Glosario básico de términos usados en la producción de experiencias inmersivas (foto y video 360)

En el desarrollo de este tipo de producción se han acuñado algunos términos nuevos para poder hacer referencia a ciertas partes de los procesos requeridos en este flujo de trabajo. Usualmente cuando los mismos son usados, en clientes nuevos o que no cuentan con este tipo de experiencia, causan cierta confusión dado que no todos son implicitos. Para evitar ello, he creado una lista que será de utilidad a los interesados en este tipo de producciones.

Experiencia Inmersiva. Una experiencia inmersiva consiste en visualizar a través de lentes de realidad virtual una serie de eventos grabados con un arreglo de cámaras en 360 grados, o producida mediante gráficos computarizados y motores de juegos. Esta es desarrollada con la finalidad de poder sumergir al observador en un escenario diferente al que se encuentra físicamente. Las experiencias inmersivas transportan al observador a escenarios

reales o imaginarios con la finalidad de brindarle una experiencia visual y auditiva que cause un efecto en el.

Video inmersivo. Es una producción de video en 360 grados, grabado con un arreglo de cámaras en 360 o una cámara 360.

Fotografía inmersiva, fotografía esférica, fotografia equirectangular. Es una fotografía panorámica en 360 x 180 grados. La cual cubre todo el perímetro visual desde un punto nodal determinado. Esta se puede realizar con una sola cámara cubriendo diferentes ángulos visuales o con un arreglo de cámaras en 360 grados o una cámara 360.

Línea de unión o pegado. Es la línea en la que se intersectan dos imágenes de foto o video con la finalidad de unirse en una sola para crear una fotografía panorámica, un video panorámico, una fotografía 360 o un video 360.

Movimientos de traslación. Los que permiten que el usuario se mueva en un espacio determinado, hacia adelante/atrás, arriba/abajo, izquierda/derecha.

Movimientos de rotación. Los que permiten que el usuario rote en su eje en un espacio determinado, cabeceo, alabeo, guiñada o en inglés pitch, roll, yaw respectivamente.

Eje de 6 grados de libertad

DOF (degrees of freedom). Acrónimo que define los grados de libertad de movimiento que tiene el usuario al observar una experiencia inmersiva o interactuar con ella. Estos grados de movimiento pueden ser de 6 ejes o 3 ejes.

6 ejes DOF. Señala los dos tipos de movimiento básico dividido en los movimientos de traslación y los movimientos de rotación y se usan para indicar los movimientos posibles en un casco de realidad virtual.

3 ejes DOF Señala los tres movimientos básicos de rotación, cabeceo, alabeo, guiñada o en inglés, pitch, roll, yaw y se usan para indicar los movimientos posibles en un casco de realidad virtual.

HMD (casco o visor de realidad virtual). Acrónimo que define a los llamados cascos o visores de realidad virtual lo que en inglés es Head Mounted Display.

Realidad virtual. Experiencia de gráficos computarizados creada para emular la realidad a través de soportes tecnológicos o generar experiencias imaginarias o de fantasía. Estas pueden ser vistas a través de visores de realidad virtual y se puede interactuar con ella mediante dispositivos programados para ello.

Realidad mezclada. Experiencia inmersiva que mezcla información digital y real a través de un visor de realidad virtual. En la realidad mezclada se puede interactuar con objetos físicos como si fueran parte del mundo virtual en el que se observan.

Realidad aumentada. Experiencia que se puede observar a través de cascos de realidad virtual o de dispositivos Smartphone. En la realidad aumentada se agrega información digital a espacios reales con la finalidad de complementar lo que se observa. El usuario sólo puede interactuar con la información digital a través de opciones determinadas en el dispositivo usado, diferente a la realidad virtual o realidad mezclada.

Formato Fulldome. Experiencia truncada de 180 a 190 grados que se visualiza en la cúpula de un planetario. Este tipo de producción se proyecta a varias personas lo cual permite que se pueda tener una experiencia inmersiva colectiva.

Hologramas. Representaciones digitales que se proyectan mediante láseres en un ambiente controlado. Se usan los mismos en ciencia ficción o como efectos visuales en edición.

Recorrido virtual. Es una interface web o de app creada para realizar un recorrido visual a través de fotografías equirectangulares de un espacio determinado. El usuario observador se mueve a través de ellas siguiendo puntos de control (hotspots). Los recorridos virtuales son usados en diferentes nichos como el de turismo, bienes raíces, negocios, hotelería, educación, etc. La experiencia puede ser seguida a través de una computadora, Smartphone, tableta o un visor de realidad virtual.

Video 360. Experiencia de video registrada con un arreglo de cámaras en 360 o una cámara 360.

Fotografía 360. Fotografía realizada con un arreglo de cámaras en 360 grados o una sola cámara que registra diferentes ángulos desde un punto de vista que luego son unidos para formar una sola fotografía.

Proyección equirectangular

Proyección equirectangular. Proyección que define el plano en el que se ve una fotografía inmersiva. Esta proyección tiene un aspecto de imagen de 2:1 la cual al ser vista a través de un visor de imágenes en 360 grados permite verla en 360 x 180, en una proyección equirectangular el horizonte atraviesa la imagen horizontalmente.

Proyección mini planeta o pequeño planeta en 360 grados. Proyección que muestra una imagen equirectangular como si fuera un miniplaneta, esta se observa desde el zenit de la fotografía y hace que el cielo se convierta en los límites de un planeta formado por el horizonte en 360 grados.

Pequeño planeta en 360 grados de la salida del Dakar 2018

Proyección planeta invertido. Proyección que muestra una imagen equirectangular como si fuera un planeta invertido, esta se observa desde el nadir de la fotografía dando la sensación de que se observara desde un hoyo o a través de él.

Proyección ortogonal. Proyección que muestra una imagen equirectangular en donde se puede observar claramente el nadir y el zenit de la misma en un solo plano.

Proyección ortogonal

Experiencia de video inmersivo pasiva. Tipo de edición en la que el usuario no requiere estar parado para poder ver toda la acción del video inmersivo pues este fue editado emulando los movimientos de la cámara los cuales dirigen al observador hacia donde se desea que observe.

Experiencia de video inmersivo activa. Tipo de edición en la que el usuario requiere estar parado en un espacio amplio para poder disfrutar toda la acción de un video inmersivo. Este tipo de edición hace que el observador ocupe la posición de la cámara y por ende dirija hacia donde se observan las acciones.

Cámara en 360. Cámara actual que integra de dos a más lentes en un solo equipo, controlado por una app o un control inalámbrico o internamente. Esta cámara permite que se graben experiencias en 360 grados con el control de un sólo equipo y con una calidad limitada dependiendo de la gama de equipo que se utilice. La ventaja es que es de fácil uso y manejo y requiere un mínimo de conocimiento en su control.

Arreglo de cámaras en 360. Un arreglo consiste en un esqueleto diseñado específicamente para un tipo de cámaras que serán posicionadas/adheridas a el apuntando cada una a un ángulo diferente, con puntos de intersección que permitan obtener todo el perímetro en 360 grados. Este arreglo se controla mediante la ejecución de cada cámara de forma individual y requiere que las mismas estén configuradas igualmente para así poder realizar un buen trabajo en post-producción. La ventaja de este tipo de arreglos es que permite crear imágenes de extrema calidad pues son realizados con cámaras de gama alta que usualmente no podrían ser integradas en un solo sistema.

Experiencia monoscópica. Las experiencias inmersivas son vistas a través de visores de realidad virtual y a través de ellos se puede tener la sensación de profundidad o no, en el caso de las experiencias monoscópicas no existe la sensación de profundidad por lo que todo el entorno en 360 grados es plano. No se siente que los objetos salten a la vista. Aunque el cerebro puede engañar a la vista y dar la sensación de profundidad, si se observa detenidamente se nota que no es así.

Experiencia estereoscópica. Este tipo de experiencias son realizadas por un arreglo de cámaras estereoscópico el cual ofrece resultados con profundidad. Es decir que si un objeto es lanzado a nuestro punto de vista podremos sentir como si el mismo fuera a tocarnos o atravesarnos. Este tipo de experiencias son más realistas y usualmente son las más caras de producir pues requieren un flujo de trabajo más complejo y detallado que una experiencia monoscópica.

Zenit. Parte superior en una fotografía o video inmersivo, es usualmente donde se encuentra el techo o el cielo de una fotografía inmersiva.

Nadir. Parte inferior en una fotografía o video inmersivo. Usualmente es donde se encuentra el trípode o el piso. En toda edición de imágenes capturadas en tierra es el que se parcha para así mantener limpia la imagen y ocultar el equipo usado en la captura.

Sonido 3D 360 o ambisónico. Así como se captura una experiencia inmersiva en video 360 se debe capturar también el sonido para poder complementar la experiencia. El capturar el sonido desde todos los ángulos en los que se crea permite que la experiencia inmersiva sea más realista pues el usuario podrá escuchar diferentes tipos de sonidos dependiendo el ángulo al que observa.

180/360 2D/3D. Termino que define el tipo de experiencia inmersiva en 180 grados o 360 grados y monoscópica o estereoscópica.

Aspecto de imagen. Es la forma en la que la imagen final de foto o video es presentada. Para el caso de las experiencias inmersivas el aspecto de imagen que se usa es de 2:1 y 16:9 dependiendo del tipo de experiencia, monoscópica o estereoscópica.

Aplicación 360. Aplicación usada para ver experiencias inmersivas en un Smartphone o casco de realidad virtual. Existen diferentes tiendas para este tipo de aplicaciones dependiendo del mercado o del usuario conocedor.

Giroscopio. Sensor necesario para poder observar una experiencia inmersiva a través de un Smartphone o cascos de realidad virtual, con este sensor se puede hacer uso de los 3 ejes de movimiento de rotación y sin él una experiencia inmersiva no podría ser visualizada correctamente.

Acelerómetro. Sensor que permite medir los movimientos de traslación de un dispositivo Smartphone o cascos de realidad virtual usados para experiencias inmersivas.

Pegador o stitcher. Software usado para el post procesado de imágenes y videos registrados para una producción audiovisual en 360 grados.

Drone 360. Dispositivo no tripulado preparado especialmente para poder realizar un registro en 360 de foto o video desde el aire.

Objetivo ojo de pez. Lente fotográfico que cubre un gran angular de 180 grados o más con la finalidad de poder registrar en imagen la mayor parte de un ángulo determinado. Luego los resultados son usados para poder crear una fotografía panorámica o equirectangular.

Representación gráfica del paralax

Paralax. Diferencia que existe entre dos ángulos que se intersectan creando la sensación de profundidad o tridimensionalidad a través de un visor o casco de realidad virtual. Este es el responsable de que las experiencias estereoscópicas simulen la realidad.

Punto nodal. Punto de no paralax donde la zona de intersección, en la que dos ángulos diferentes se unen, no tiene diferencias de profundidad o posición entre los objetos en común.

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Nilo Canales

Escritor de Guiones y Director Audiovisual graduado en la escuela de Cine y TV SouthSeas de Auckland, Nueva Zelanda. Artista, fotógrafo, productor de video 360 y amante de las películas de horror. Impulsa el desarrollo del formato de video en 360 grados y su uso en todo medio de comunicación actual.

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